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Der Räuber Hotzenplotz

Alle Kinder kennen den Räuber Hotzenplotz und freuen sich, wenn der Kasperl ihn wieder austrickst. Jetzt können sie Kasperl, Seppel und Wachtmeister Dimpfelmoser selbst dabei helfen, den Schurken hinter Gitter zu bringen.
Die multimediale Umsetzung der Kinderbuchklassiker hält sich eng an das Original. Sie verwandelt die Buchvorlagen in unterhaltsame und kindgerechte Abenteuer mit kniffligen Rätseln, Aufgaben und Spielen.

ISBN: 978-3-464-90034-5

 

  1. Die Installation oder Deinstallation bricht ab (Windows 2000, XP oder Vista)
    Letzte Änderung am 29.05.2009.

    Bricht die Installation ab, liegt das in der Regel daran, dass der angemeldete Nutzer keine Programme installieren darf, also nicht über Administratorrechte verfügt.
    Bitte melden Sie sich als Administrator an Windows an und starten Sie die Installation oder Deinstallation.



  2. Die Nägel lassen sich nicht in die Kiste schlagen
    Letzte Änderung am 08.05.2007.

    In den neuen Version ab 1.01.01 der Software wurde das Kistenbau-Spiel in der Steuerung verbessert. Der Hammer ist jetzt einfacher zu manövrieren. Wenn du eine ältere Version besitzt, wende dich bitte an unseren Support fü einen kostenlosen CD-Tausch.


  3. Die Fehlermeldung "Diese Anwendung kann nicht ausgeführt werden..." erscheint
    Letzte Änderung am 29.05.2009.

    Zur Lösung des Problems verändern Sie bitte die Programm-Eigenschaften, so dass die Software in einem anderen Modus gestartet wird.
     
    • Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Programm-Icon bzw. den entsprechenden Eintrag im Startmenü. Wählen Sie aus dem Auswahlmenü den Punkt "Eigenschaften".
    • Klicken Sie im nun erscheinenden Eigenschaftenfenster auf die Registerkarte "Kompatibilität" und setzen Sie das Häkchen bei "Programm im Kompatibilitätsmodus ausführen für:".
    • Wählen Sie aus dem Pull-Down-Menü darunter "Windows 98 / Windows Me" aus. Schließen Sie das Fenster im Klick auf "OK".
     
    Anschließend sollte das Programm problemlos funktionieren.



  4. Die Fehlermeldung "Fehler im Director Player: Skriptfehler" erscheint
    Letzte Änderung am 29.05.2009.

    Die Installationsdateien des Programms auf der Festplatte sind beschädigt. Eine Neuinstallation des Programms wird den Fehler beheben.
    • Klicken Sie in Windows auf "Start", dann auf "Programme", "Cornelsen", "Hotzenplotz" und anschließend auf ""Hotzenplotz" - Entfernen"
    • Klicken Sie auf "Weiter" und "Entfernen", um das Spiel zu deinstallieren
    • Installieren Sie das Spiel erneut von der CD



  5. Hinweise zum Betrieb unter Mac OS
    Letzte Änderung am 29.05.2009.

    Das Programm ist auf der CD sowohl in einer Version für Classic-Systeme als auch für Mac OS X vorhanden. Für beide Systeme finden Sie im Hauptverzeichnis der CD eine entsprechende Installationsdatei.
    Sollte die Installation unter Mac OS X abbrechen (Meldung: "Die Installation ist fehlgeschlagen"), kann das Programm auch von Hand eingerichtet werden:
    • Bitte öffnen Sie die CD “hotzenplotz” im Finder. Die möglicherweise auch gemountete Audio-CD können Sie ignorieren.
      Kopieren Sie den Ordner /Mac OSX/data von der CD auf die Festplatte, am besten in den Ordner “Programme”. Sie können den Ordner anschließend umbenennen (per Eingabetaste), beispielsweise in “Räuber Hotzenplotz”.
    • Das Programm kann aus diesem Ordner durch Öffnen der Datei “hotzenplotz” gestartet werden. Um es einfacher starten zu können, können Sie sich einen Alias zu diesem Programm an einem anderen Ort erstellen oder das Programm ins Dock ziehen.
    Die CD muss zum Programmbetrieb eingelegt bleiben.



  6. Lösungsanleitung zum Spiel
    Letzte Änderung am 08.05.2007.

    Lösungsanleitung zum Spiel

    Anmeldung

    Zuerst musst du dir ein Messer aussuchen, damit du später dort weiterspielen kannst, wo du aufgehört hast.
    Wenn alle Messer schon ausgewählt wurden und du kein neues Spiel mehr beginnen kannst, klicke auf die Pistole.

    Die Vorgeschichte

    Das Intro erzählt dir, wie der Räuber Hotzenplotz Großmutters Kaffeemühle gestohlen hat.

    Erster Vorhang

    Wachtmeister Dimpfelmoser erläutert dir deine Aufgabe: Zusammen mit Kasperl und Seppel sollst du versuchen, Großmutters Kaffeemühle zurück zu holen.

    In Großmutters Garten

    In Großmutters Garten musst du erst auf die Großmutter klicken, damit sie dir genau erzählt, was passiert ist.

    Sie ist noch sehr verwirrt, verdreht dabei einzelne Worte und spricht sie so aus, dass diese nicht zu verstehen sind. Du musst herausfinden, was sie meint und den passenden Gegenstand anklicken. Hast du das richtige Objekt angeklickt, wird sein Name richtig ausgesprochen und als Schrift angezeigt. Jetzt musst du die einzelnen Buchstaben anklicken und über die Tastatur die richtigen Buchstaben eintragen. Wenn das Wort richtig geschrieben ist, geht das Spiel weiter, bis alle Gegenstände korrekt beschriftet sind.
    Beim dritten fehlgeschlagenen Versuch ist das Spiel zu Ende.
    Hast du es nicht geschafft, Großmutters Erzählung zu entschlüsseln, kannst du es erneut versuchen, indem du sie wieder anklickst.

    Wenn du die Bedienung des Spieles noch einmal erklärt haben möchtest, klicke auf Dimpfelmosers Pickelhaube.

    Nachdem du Wachtmeister Dimpfelmoser geholfen hast, Großmutters Bericht zu protokollieren, klicke auf den Schlüssel zum Schuppen.

    Zweiter Vorhang

    Kasperl steht alleine auf der Bühne. Hör ihm genau zu, da er dir seinen Plan zur Wiederbeschaffung der Kaffeemühle erläutern wird.

    In Großmutters Schuppen

    Um Kasperls Plan zu verwirklichen, musst du alle sechs Gegenstände finden, die gebraucht werden, um die Goldkiste zu bauen:

    • Die karierte Decke versteckt eine leere Kartoffelkiste.
    • Die Kiste kannst du jetzt mit Sand füllen, der sich im Eimer hinter der Kartoffelkiste befindet.
    • Auf dem Tisch und auf dem Regal links findest du ein Päckchen Streichhölzer, Hammer und Nägel.
    • Ein nützlicher Handbohrer und ein Pinsel mit roter Farbe befinden sich auf dem untersten Regalbrett rechts.

    Um die Kiste zu bauen, musst du dem ungeschickten Seppel helfen, alle 5 Nägel mit dem Hammer einzuschlagen. Aber Vorsicht ? Schlägt der Hammer daneben und trifft einen Finger, dann jault Seppel fürchterlich und sein Finger wird mit einen Pflaster versehen! Sind alle fünf vorhandenen Pflaster verbraucht, musst du das Spiel von vorne anfangen!
    Um das Spiel erneut zu versuchen, klicke auf die Kartoffelkiste.

    Wenn du die Bedienung des Spieles noch einmal erklärt haben möchtest, klicke auf Dimpfelmosers Pickelhaube.

    Wenn die Kartoffelkiste fest zugenagelt ist und mit der rot leuchtenden Schrift ?Vorsicht Gold? beschriftet ist, muss sie in den Wald gebracht werden. Da sie sehr schwer ist, kannst du den Handwagen benutzen.

    Dritter Vorhang

    Kasperl vermittelt in der Zwischenzeit, wie er und Seppel die geschmückte Kartoffelkiste in den Wald bringen werden und wie sie damit den Räuber Hotzenplotz anlocken wollen.

    Am Waldesrand

    Auf dem Wagen sitzend wollen Kasperl und Seppel die abschüssige Landstraße herunterfahren. Du sollst den beiden helfen, die Fahrt unbeschadet zu bewältigen! Achte auf die Gegenstände, die auf der Straße liegen: Fliegenpilze, Baumstümpfe, Sträucher, Vogelnester, Waldhorne und Felsblöcke sind gefährlich; Pfützen, Laubhaufen und kleine Schlaglöcher sind harmlos. Beim dritten Zusammenstoß mit einem gefährlichen Gegenstand ist der Wagen zerstört und das Spiel muss von neuem begonnen werden.

    Wenn du die Bedienung des Spieles noch einmal erklärt haben möchtest, klicke auf Dimpfelmosers Pickelhaube.
    Hast du den Wagen geschickt gesteuert, kommen Kasperl und Seppel an eine günstige Stelle am Waldesrand. Hier wollen sie den Räuber Hotzenplotz mit der Kiste anlocken und ihm dann heimlich in sein Versteck folgen.
    Vorher aber müssen Kasperl und Seppel sich 'verkleiden'. Klicke auf Seppel, damit sie die Mützen tauschen. Nun taucht hinter den Bäumen rechts die grüne Feder von Hotzenplotz' Räuberhut auf. Die sollst du anklicken, damit er sich den beiden endlich 'vorstellt'!

    Vierter Vorhang

    Diesmal steht der Räuber vor dem geschlossenen Vorhang. Er erzählt, wie er den Trick mit der Kiste bemerkt hat und dann die zweite Spur legte, um Seppel und Kasperl zu fangen!
    Ja ? und tatsächlich! Die beiden Jungen sind ihm in die Falle gegangen und nun hält er sie in seiner Räuberhöhle gefangen ...

    In der Räuberhöhle

    Kasperl und Seppel liegen nun auf dem kalten Steinboden; sie können nicht fliehen, da sie beide Ketten an den Füßen haben. Neben Seppel steht ein Fass, auf dem sich der Würfelbecher befindet. Der Räuber Hotzenplotz ist sichtlich zufrieden.
    Drei Mal kannst du auf Kasperl klicken, dann spricht er jedes Mal Hotzenplotz' Namen falsch aus. Das bringt den Räuber immer mehr zur Weißglut. Beim dritten Mal lässt er die beiden alleine in der Höhle und geht fort. Wenn du jetzt Seppel anklickst, fällt der Würfelbecher mit 5 Würfeln auf den Steinboden. Klicke auf den Becher und würfle mit den Jungen eine Runde.

    Du kannst entscheiden, wer von den beiden anfangen soll. Du darfst für jeden der Jungs drei Mal hintereinander würfeln. Um Symbole sammeln zu können, entscheidest du nach jedem Schütteln des Würfelbechers, welche herausgekullerten Würfel er liegen lässt und welche wieder in den Becher kommen. Ziel ist es, fünf gleiche Symbole zu erwürfeln.
    Du kannst solange spielen ,wie du Lust hast. Wichtig ist es hier nicht zu gewinnen, sondern mit den beiden ein bisschen Zeit zu vertreiben!

    Wenn du die Bedienung des Spieles noch einmal erklärt haben möchtest, klicke auf Dimpfelmosers Pickelhaube.

    Die Zeit geht schnell um, wenn Glück und Geschicklichkeit gefragt sind! Der Räuber Hotzenplotz ist schon zurück. Wird er angeklickt, so verrät er laut seinen Plan, Seppel (eigentlich Kasperl) an den Zauberer Zwackelmann zu verkaufen.

    Fünfter Vorhang

    Der Zauberer Zwackelmann stellt sich vor und erzählt von dem Schicksal der Jungen.
    Zwackelmann ist der allergrößte Kartoffelnarr. Leider muss er die Kartoffeln selbst schälen und das ärgert ihn wahnsinnig. Er ist deswegen ausgesprochen glücklich, nun endlich Hilfe in seiner Küche zu haben!

    In der Schlossküche

    Der Vorhang öffnet sich und gibt den Blick frei auf die Küche des Zauberers. Zwackelmann beobachtet Kasperl und sofort fallen ihm einige Aufgaben ein, vor denen er sich nur allzu gern drücken möchte.

    Zwackelmann hat Hunger und verlangt nach all seinen Leibgerichten, natürlich aus Kartoffeln gemacht. Hilf Kasperl dabei, die Knollen der Größe nach in den passenden Kochtopf zu sortieren. Manche Kartoffeln sind noch gar nicht geschält. Die kommen in den Korb zurück. Wenn du Kasperl hilfst, wird er bestimmt fertig, bevor Zwackelmann die Geduld verliert. Aber Achtung: All zu viele Patzer darfst du dir nicht erlauben! Sortierst du mehr als drei Kartoffeln falsch, dann droht Zwackelmann, und die Aufgabe muss von neuem gelöst werden. Das machst du, indem du auf den Kartoffelsack klickst.

    Wenn du die Bedienung des Spieles noch einmal erklärt haben möchtest, klicke auf Dimpfelmosers Pickelhaube.

    Hast du rechtzeitig alle Kartoffeln richtig sortiert, kann die Geschichte weitergehen. Klicke auf den Mantel und du wirst sehen, was noch kommt ...

    Sechster Vorhang

    Kasperl, der schlimm geschundene Küchendiener, erklärt dir, warum er das Schloss nicht verlassen kann. Zwackelmann hat einen Zauber gesprochen, der jedes Verlassen des Schlosses unmöglich macht!

    Der Unkenkeller

    Eine Tür wird geöffnet und führt in den Keller mit seinem dunklen Abgrund. Hier befindet sich ein unbeleuchteter Pfuhl, in dem eine Unke hockt.
    Um die Unke besser zu sehen, solltest du die Laterne anklicken, die an einem Haken hängt. Klickst du jetzt auf die Unke, erklärt sie dir, wer sie ist und warum sie sich im düsteren Keller befindet.
    Klickst du dann auf Kasperl, erklärt dir die Unke, wie man ihr helfen kann. Du musst Kasperl im Wald zur Hohen Heide begleiten, um Feenkraut zu finden. Mit dem Feenkraut kann Kasperl Zwackelmanns Zauber brechen und die Unke zurück in eine Fee verwandeln. Um den Unkenkeller zu verlassen, musst du auf die Tür klicken.

    Um an den Ort zu gelangen, wo das Feenkraut wächst, musst du den richtigen Weg dorthin finden. Doch dieser Weg hat viele, viele Kreuzungen und nur die Wahl des richtigen Abzweigs führt letztendlich zum Ziel. Welcher Abzweig der jeweils richtige ist, erfährst du anhand von zu lösenden Rätselfragen. Auf jedem Weg sind unterschiedliche Tiere zu sehen. Klickst du das richtige Tier an, verweist es auf den von ihm besetzten Weg, den Kasperl sodann begeht. So gelangt er zur nächsten Kreuzung. Am Ende findest du das wichtige Feenkraut. Klickst du das falsche Tier an, verneint es sein Wissen.
    Antwortest du drei Mal falsch, ist das Spiel zu Ende. Klicke dann auf Kasperl, um dich erneut auf die Suche nach dem Feenkraut zu begeben.

    Wenn du die Bedienung des Spieles noch einmal erklärt haben möchtest, klicke auf Dimpfelmosers Pickelhaube.

    Sobald Kasperl mit dem Feenkraut zurück im Keller ist, musst du erst mal auf die Unke klicken. Der Zauberer Zwackelmann hat Kasperls Hut gefunden und sucht den Jungen jetzt überall. Schon hört man seine Schritte. Klicke sofort auf Kasperl, damit er die Unke aus dem Wasser herausholen kann.
    Damit sie sich wieder in eine Fee verwandeln kann, klicke auf die Unke. Der Zauberer Zwackelmann kommt brüllend mit seinem Zauberstab herein. Vor Zorn und Wut verliert er sein Gleichgewicht und stürzt auf ?Nimmerwiedersehen? in den viele, viele Meter tiefen Abgrund.

    Siebter Vorhang

    Seppel erzählt, was in der Zwischenzeit passierte. Er berichtet, wie der Zauberer Zwackelmann ihn und den Räuber Hotzenplotz in die Küche gezaubert und der Zauberer den Räuber später in einen Gimpel verwandelt hat.

    In der Schlossküche

    Hier angekommen entdecken Kasperl und die Fee, dass Seppel im Raum steht und einen Vogelkäfig mit dem verwirrt dreinblickenden Gimpel in der Hand hält. Die drei freuen sich über ihre wiedergewonnene Freiheit. Wenn du die Fee anklickst, schenkt sie Kasperl einen Ring als Zeichen ihres Dankes, welcher ihm drei Wünsche erfüllt. Die Fee erklärt den beiden Jungs, dass die Wünsche nur dann in Erfüllung gehen, wenn man ein gutes Gedächtnis besitzt.

    Um die Kunst des Wünschens zu erlernen, zeigt sie den beiden das Feenspiel des Wunsch-Gedächtnis-Spiel. Decke immer zwei Karten auf. Passen sie zusammen, bilden sie ein Pärchen. Finde alle Pärchen, bevor die Zeit abgelaufen ist!
    Hast du es nicht geschafft, alle Pärchen rechtzeitig zu finden, kannst du das Feenspiel erneut versuchen, indem du wieder auf die Fee klickst.

    Wenn du die Bedienung des Spieles noch einmal erklärt haben möchtest, klicke auf Dimpfelmosers Pickelhaube.

    Wenn alle zusammenpassenden Karten aufgedeckt wurden, klicke zweimal auf Kasperl, so dass er sich seine Zipfelmütze und Großmutters Kaffeemühle wünschen kann.
    Klicke jetzt auf die Fee, um das Schloss zu verlassen.

    Achter Vorhang

    Seppel und Kasperl erzählen vom Zusammenbruch des Schlosses. Weiterhin erfahren wir, dass sie sich leider, leider von der wunderschönen Fee verabschieden mussten. Nun wollen sie den Räuber Hotzenplotz an Wachtmeister Dimpfelmoser übergeben...

    Die Polizeistation

    Voller Stolz präsentieren Kasperl und Seppel dem Wachtmeister und der Großmutter das Ergebnis ihrer Ermittlungen. Der Gimpel im Käfig steht auf dem Schreibtisch.
    Damit Kasperl durch seinen dritten Wunsch den Gimpel in den Räuber Hotzenplotz zurückverwandeln kann, klicke dreimal auf den Käfig. Nun steht der Halunke in Hausrock und Strümpfen auf Wachtmeister Dimpfelmosers Schreibtisch.
    Wird der Räuber Hotzenplotz angeklickt, so stürzt er zum naheliegenden Fenster, landet dabei auf der Fensterbank. Um ihn endgültig dingfest zu machen, klicke auf Seppel.

    Nun ist Dimpfelmoser überzeugt und feiert die beiden Helden! Und das wichtigste: Großmutter bekommt schließlich ihre tolle Mühle wieder zurück!





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