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Der Teufel mit den drei goldenen Haaren

Der Teufel mit den drei goldenen Haaren ist die multimediale Umsetzung des Märchenklassikers der Gebrüder Grimm. Spiel- und Identifikationsfigur ist der Held des Märchens, das "Glückskind". Ihm hat der böse König eine besonders schwierige Aufgabe gestellt: Er soll ihm die drei goldenen Haare des Teufels bringen. Er begibt sich auf den Weg zur Hölle. Wer kommt mit und hilft ihm?

ISBN: 978-3-464-90000-0

 

  1. Wie beginne ich das Programm wieder von vorn?
    Letzte Änderung am 29.05.2009.

    Um das Spiel wieder von vorne zu beginnen, melden Sie sich beim Programmstart unter einem neuen Namen an.
    Wollen Sie die Namen in der Liste löschen, müssen Sie die Spielstände von der Festplatte löschen.
    Die Spielstände befinden sich in der Datei zwergscore.ini. Die Datei befindet sich, abhängig von dem Betriebssystem, in dem Verzeichnis:
    Windows 9x: C:\Programme\Cornelsen\Teufel\Score
    Windows XP: C:\Dokumente und Einstellungen\All Users\Anwendungsdaten\Cornelsen\Teufel\Score
    Löschen Sie alle Dateien aus diesem Verzeichnis, so ist die Namensliste beim nächsten Start des Programms wieder leer und neue Spieler können angelegt werden.



  2. Welche Tastenkombination kann ich verwenden, um das Programm schnell zu beenden?
    Letzte Änderung am 29.05.2009.

    Benutzen Sie die Tastenkombination "Strg-Q" oder "Escape", um das Programm schnell zu beenden. Hierbei wird allerdings kein Spielstand gespeichert!



  3. Hinweise zu Mac OS
    Letzte Änderung am 29.05.2009.

    Das Programm ist für Classic-Systeme geschrieben, läuft also nur bis Mac OS 9.x sowie auf Rechnern mit PowerPC-Prozessoren bis Mac OS 10.4.x.
    Ein Betrieb auf Macs mit Intel-Prozessor ist nicht möglich.



  4. Schneckenschleim lässt sich nicht hinzufügen
    Letzte Änderung am 02.06.2009.

    Wenn die Flamme an ist und das Kesselchen auf der Flamme steht, dann nimmt man den Schneckenschleim mit der Maus.
    Ist das Fläschchen im Bereich über dem Kessel, dann wird es heller – nun kann man per Mausklick ein paar Tropfen hineingeben. 
    Ist der Schleim im Kessel, lassen sich auch Krokodilstränen etc. hinzufügen.



  5. Lösungsanleitung zum Spiel
    Letzte Änderung am 02.06.2009.

    Spielanleitung für das interaktive Märchen "Der Teufel mit den drei goldenen Haaren"

    Vom Märchenerzähler unten in der Menüleiste bekommst du vor und während des Spiels viele Informationen, die dir weiterhelfen. Falls du dennoch nicht weiter kommst, hilft dir diese Anleitung bestimmt weiter:

    Die Vorgeschichte

    Das Intro erzählt dir die Vorgeschichte des Märchens vom Teufel mit den drei goldenen Haaren (lässt sich per Mausklick beenden).

    Anmeldung

    Zuerst musst du dich mit einem Namen anmelden, damit du später dort weiterspielen kannst, wo du aufgehört hast. Klicke nun auf den Märchenerzähler und er erklärt dir die Bedienung des Spiels.

    Start

    Das Glückskind Felix und sein Hund Snip kommen von der Mühle. Wenn sie nach rechts gehen, kommen sie zum Schloss des Königs. Nach links geht es weiter in den Wald hinein.

    Im Wald

    Hier kannst du schon das Räuberhaus hinter den Bäumen erkennen. Das Tor, das zum Räuberhaus führt, ist allerdings noch verschlossen. Verfolge mit Snip den Räuber und du wirst den Schlüssel hierfür finden.
    Am Tor befindet sich außerdem noch ein "Einarmiger Bandit" - klicke dich hinein, damit du die Verriegelung des Tors lösen kannst.

    Der einarmige Bandit

    Hast du den Schlüssel vom Räuber schon gefunden? An seinem Anhänger ist der Code abgebildet, den du brauchst, um den Riegel zu lösen. Ziehe ihn doch mal über das Lupensymbol in der Menüleiste - dann kannst du ihn dir genauer anschauen.
    Ziehe den Hebel und stoppe dann die rollenden Symbole mit den Knöpfen darunter. Wenn du es schaffst, drei Kronen zu erspielen, erhältst du ein paar Münzen, die du später gut gebrauchen kannst.

    Vor dem Räuberhaus

    Sobald sich der Riegel des Tors nach oben geschoben hat, kannst du mit dem Schlüssel des Räubers das Tor öffnen und du kommst direkt vor das Räuberhaus. Klicke Felix und Snip ruhig hinein - die Räuber sind ja ausgeflogen.

    Im Räuberhaus

    Höre genau zu, was die Großmutter Felix erzählt. Sie kann ihm einige Hinweise geben.
    Du kannst hier eine Trillerpfeife und eine Flöte finden, wenn du dich genau umschaust.
    Lege doch mal ein paar Holzscheite ins Kaminfeuer, vielleicht findest du etwas darunter?

    Vor dem Räuberhaus

    Felix kann die Brieftaube rufen, wenn er auf der Flöte spielt; ziehe sie also einfach auf ihn, du wirst schon sehen...
    Von der Taube erhält er eine verschlüsselte Botschaft der Räuber.
    Gib sie der Großmutter - zusammen werdet ihr sie entziffern. Du musst nur die unsichtbare Tinte wieder sichtbar machen. Das geht am besten mit Zitronensäure. Vielleicht findest du ja eine Zitrone irgendwo im Haus?

    Der Räuberbrief

    Nimm die Zitrone und klicke mit ihr über den Brief. Durch die Tropfen der Zitronensäure werden einige wichtige Teile der Botschaft sichtbar.
    Im schweren Level müssen zusätzlich Buchstaben ergänzt werden.
    Der Text besagt, dass um Mitternacht ein Irrlicht auf dem See ausgesetzt werden soll.

    Das Irrlicht muss auf den See

    Zurück im Räuberhaus erhältst du von der Großmutter den Schlüssel für den Verschlag vor dem Haus. Schließe ihn auf und klicke dich hinein. Dort findest du alle Einzelteile für die Leuchtboje, die du zusammensetzen musst. Als erstes hänge den oberen Teil der Boje an den Haken - jetzt kannst du nach und nach alle weiteren Teile anfügen.
    Zum Schluss musst du noch mit dem Feuerzeug das Licht in der Boje entfachen und natürlich das Türchen schließen.
    Die fertige Boje kannst du jetzt einsammeln und sie auf den See setzen - so werden die Späher des Königs abgelenkt.
    Gehe nun zurück ins Haus zur Großmutter - sie wird Felix und Snip einen Schlafplatz geben.

    In der Nacht

    Die Räuber schleichen nun endlich nach hause, unentdeckt, denn Felix und Snip hatten ihnen ja geholfen. Zum Dank fälschen sie den Brief des Königs - der arme Felix soll nun nicht mehr in den Kerker geworfen werden, nein, er soll die Königstochter zur Frau bekommen!
    Vergiss nun also nicht am nächsten Morgen, den Brief mitzunehmen, er steht auf dem Tisch.

    Der Brief und der König

    Hast du den Brief der Räuber mitgenommen? Dann gehe zum Schloss und übergib ihn der Schlosswache. Sie wird dir Einlass gewähren.

    Im Schloss

    Der König hat natürlich den Schwindel mit dem Brief bemerkt und ist sehr erbost. Um sich aus seiner Lage zu retten, schiebt er die Hochzeit auf und verlangt vom Glückskind, dass es ihm die drei goldenen Haare des Teufels bringt.
    Natürlich denkt er, das sei unmöglich - aber Felix kann es schaffen, wenn du ihm hilfst.
    Er hat aber ab jetzt nur einen Tag Zeit, um seine Aufgabe zu erfüllen. Ziehe das Medaillon der Prinzessin ab und zu auf die Lupe - dann kannst du sehen, ob die Zeit schon knapp wird oder Felix noch gut in der Zeit liegt.

    Der Irrgarten

    Felix macht sich nun mit Snip auf den Weg. Als erstes muss er durch den königlichen Schlossgarten - ein Heckenlabyrinth.
    Sobald du auf die große Tafel klickst, die Felix dann vorliest, wirst du einen kleinen Eisenstab entdecken. Ziehe ihn auf die große Sanduhr am Eingangstor. Jetzt kannst du hinein, aber Achtung: Du hast nur begrenzte Zeit zur Verfügung! Guck mal in die kleine Sanduhr...!

    Leichter Level:
    Als erstes musst du herausfinden, wie das zweite Tor oben bleibt; es wird ja mit den Steinplatten gesteuert, auf die Felix tritt.
    Sobald das Tor zu ist, folge einfach dem Weg hinten um die Hecken herum. Dann kann Felix auf die letzte Platte vor dem Tor treten und es öffnet sich.
    Jetzt kommst du zu einer Steinstatue - gehe nach rechts und nimm dir das Schwert, das zu der Statue gehört. Du kannst es auf die leere Hand der Statue ziehen, dann wird der Mechanismus ausgelöst, der das nächste Tor öffnet.
    Snip hat inzwischen auch einen Plan des Irrgartens ausgebuddelt - du kannst ihn mitnehmen, dann kannst du im Lupenfenster immer nachgucken, wie es weiter geht.

    Jetzt kommst du an einen eisernen Turm mit Tierfiguren; schaue dir das Tor genau an, daneben sind die Tiere nochmals abgebildet. Bringe die Tiere in dem Turm in die gleiche Reihenfolge. Um sie bewegen zu können, ziehe vorher den Hebel. Ist die Anordnung richtig, so wird auch dieses Tor sich öffnen.

    Gehe hindurch, und dann noch einmal ein Stück weiter nach rechts. Felix steht jetzt vor dem letzten Rätsel des Irrgartens. Ziehe die Buchstaben an die richtigen Stellen - du kannst sie an den Vertiefungen erkennen - und das Lösungswort "Königreich" ergibt sich daraus.
    Felix kann jetzt durch das letzte Tor hindurch gehen. Noch ein kurzes Stückchen nach links, und noch einmal nach hinten, dann habt ihr es geschafft! Ihr habt den Irrgarten passiert.
    Hast du es allerdings nicht in der vorgegebenen Zeit geschafft, musst du noch einmal von vorne anfangen.


    Schwerer Level:
    Als erstes musst du herausfinden, wie das zweite Tor oben bleibt; es wird ja mit den Steinplatten gesteuert, auf die Felix tritt. Sobald das Tor zu ist, folge einfach dem Weg hinten um die Hecken herum. Dann kann Felix auf die letzte Platte vor dem Tor treten und es öffnet sich. Jetzt kommst du zu einer Steinstatue - gehe nach rechts und nimm dir das Schwert, das zu der Statue gehört. Du kannst es auf die leere Hand der Statue ziehen, dann wird der Mechanismus ausgelöst, der das nächste Tor öffnet.
    Snip hat inzwischen auch einen Plan des Irrgartens ausgebuddelt - du kannst ihn mitnehmen, dann kannst du im Lupenfenster immer nachgucken, wie es weiter geht.
    Jetzt kommst du an ein Steintor, auf dem verschiedene Tiere abgebildet sind. Merke dir gut ihre Anordnung! Geht Felix jetzt nach rechts weiter, dann trifft er auf einen eisernen Turm, in dem sich die gleichen Tiere wie auf dem Steintor befinden, allerdings anders angeordnet.
    Bringe die Tiere in dem Turm in die gleiche Reihenfolge wie auf dem Steintor. Um sie bewegen zu können, ziehe vorher den Hebel. Ist die Anordnung richtig, so wird das Steintor sich öffnen und dahinter findest du eine weitere Bodenplatte. Sie löst den Mechanismus aus, der das Tor neben dem eisernen Turm öffnet. Allerdings bleibt sie nicht unten, wenn Felix darauf tritt, sondern löst sich immer wieder, sobald er die Platte verlässt. Nimm doch einfach den Stein und lege ihn auf die Platte - er ist schwer genug, damit sie unten bleibt.

    Gehe durch das Tor neben dem eisernen Turm und dann noch einmal ein Stück weiter nach rechts.
    Felix steht jetzt vor dem letzten Rätsel des Irrgartens.
    Ziehe die Buchstaben an die richtigen Stellen und setze so das Lösungswort zusammen. Es heißt "Königreich". Felix kann jetzt durch das letzte Tor hindurch gehen. Noch ein kurzes Stückchen nach links, und noch einmal nach hinten, dann habt ihr es geschafft! Ihr habt den Irrgarten passiert. Hast du es allerdings nicht in der vorgegebenen Zeit geschafft, musst du noch einmal anfangen.

    Das Musikrätsel

    Felix und Snip kommen zum Eingang der Stadt Goldquell. Um hier Einlass zu bekommen, braucht man allerdings ein musikalisches Gehör. Wenn du die Schnüre unter den Steingesichtern ziehst, fangen sie an zu singen. Allerdings muss die Reihenfolge richtig sein, denn es sind die einzelnen Strophen eines Kanons. Hast du herausgefunden, wie es richtig ist (die richtige Reihenfolge ist 3-1-4-2), dann singen sie alle zusammen und das Stadttor öffnet sich. Aber beeile dich - es bleibt nur solange offen, wie die Steingesichter singen!

    In der Stadt

    Hier gibt es nun einiges zu erfahren für Felix. Sprich doch mal mit dem Bäcker, vielleicht kann er Felix weiterhelfen. Du kannst für Felix auch eine Brezel kaufen, er hat bestimmt Hunger. Hast du kein Geld? Dann lass Felix doch mal auf der Flöte spielen, vielleicht kann er sich ja mit Musik etwas verdienen. Neben dem Bäckerladen gibt es ein Tor - es führt zur Stadtpassage. Durch Klick auf den kleinen Hebel kannst du es öffnen. Man gelangt von dort zum Brunnenwächter. Wenn du mit ihm sprichst, und ihm auch noch hilfst, seinen Hammer zu suchen, erhältst du schon mal den Schlüssel für das Tor zur Wüste. Dort kommst du im Moment aber noch nicht weiter. Und Achtung: gehe nicht zu weit hinein, denn dort gibt es Treibsand, Felix wird versinken...!

    Nun hat der Raritätenhändler geöffnet; gehe doch mal hinein, dort gibt es viel zu entdecken. Schaue dir das Wetterhäuschen mal genauer an. Im Lupenfenster kann man das Wetter einstellen. Ist die Frau draußen, scheint die Sonne, für den leeren Platz im Wetterhäuschen fehlt dir der Schneemann, sonst würde es schneien. Aber hatte den nicht der Bäcker? Wenn Felix vom Raritätenhändler die kleine Königsstatue bekommen könnte.....
    Versuch doch mal, ihm etwas dafür anzubieten: Hast du eine Trillerpfeife, dann gib sie dem Händler; hat Felix die Trillerpfeife nicht aus dem Räuberhaus mitgenommen, so kann er die kleine Statue auch kaufen. Hat er keine Münzen mehr, so bekommt er sie sicher für ein schönes Lied auf der Flöte.
    Jetzt bringe die Königsstatue schnell dem Bäcker - er wird sich freuen und sie gegen seinen Schneemann eintauschen. Und das ist doch genau der Schneemann, der im Wetter-häuschen gefehlt hat! Wenn man ihn in das Wetterhäuschen einsetzt, und im Lupenfenster nun den Schneemann nach draußen wandern lässt, dann fängt es bestimmt an zu schneien.
    Jetzt fehlt den beiden nur noch ein Schlitten, um damit heil durch die verschneite Wüste zu kommen.

    Im Regal des Raritätenhändlers gibt es noch ein kleines Fach. Wenn man es öffnet, sieht man eine kleine Puppe darin. Aber sie ist ja noch ganz nackt! Klicke sie an, dann kannst du ihr etwas zum Anziehen aussuchen. Ist sie fertig angezogen, dann nimm sie mit und bringe sie Lara, der Tochter des Bäckers. Du findest sie beim Brunnenwächter, sie wohnt gleich in dem Haus daneben. Klick mal auf den Schlitten und frage sie, was sie dafür haben möchte. Die Puppe ist bestimmt hilfreich....
    Und richtig - sie wird Felix den Schlüssel für das Schloss am Schlitten geben - wenn er den Schlitten nun mitnimmt und ihn auf den Schnee in der Wüste stellt, dann können Felix und Snip durch die Wüste rodeln. Juchhuu..!!

    Das Dorf

    Im Dorf angekommen kann Felix den Baumwächter herausklingeln. Gib ihm doch mal den Steckbrief, der am Haus aushängt, und der Baumwächter wird dir die Geschichte des Dorfes erzählen.
    Es ist nämlich verlassen, seit der Apfelbaum verdorrt ist und keine goldenen Äpfel mehr trägt. Und sein Sohn ist seitdem auch verschwunden... Der arme Mann - aber Felix wird ihm sicher helfen. Klick ihn ruhig mehrfach an, damit er Felix die ganze Geschichte erzählt; er erhält von dem Baumwächter den Schlüssel zum Postkasten. Darin befindet sich das Posthorn, mit dem du am Ufer den Fährmann rufen kannst, wenn Felix darauf bläst. Und vergiss nicht, dem Fährmann auch den Brief zu geben, der im Postkasten war - er wartet doch schon so lange auf Post.
    Der Fährmann bringt Felix und Snip bestimmt sicher über den Höllenfluss.

    Die Flussfahrt

    Der Fährmann hat Felix und Snip über den Fluss zum Hölleneingang gerudert.
    Klicke auf das Höllentor - es ist der große Mund in dem Felsen.

    Der Hölleneingang

    Ihn gibt es nur im schweren Level.
    Oje - eine Schlange versperrt den beiden den Weg. Und zurück können sie nun auch nicht mehr. Aber wie war das? Konnte man Schlangen nicht mit Musik beschwören? Lass Felix doch noch mal auf seiner Flöte spielen...
    Und richtig - die Schlange schläft jetzt tief und fest, und die beiden können weitergehen.

    Ui, was ist denn das - das Gesicht im Stein scheint jede Bewegung zu verfolgen, und will wohl niemanden durch das Tor lassen! Du musst es irgendwie ablenken. Hast du die Fackel vom Eingang mitgenommen? Wenn nicht, dann gehe noch mal zurück und hole sie. Keine Angst, die Schlange schläft noch.
    Setze die Fackel in die Halterung - du wirst sehen, der Steinwächter wird nur noch auf das Licht schauen und das Tor zur Hölle bleibt jetzt offen.

    In der Hölle

    Dort sitzt die Großmutter des Teufels - sie schimpft mit Felix, er habe dort nichts zu suchen.
    Eigentlich hat sie ja recht, aber was soll er machen, er muss ja seine Aufgabe erfüllen, damit er bei seiner Prinzessin bleiben darf. Also hilf ihm schnell das Rezept und die Zutaten für den Verwandlungstrunk zu suchen, denn Felix und Snip müssen ja versteckt werden, bevor der Teufel kommt. Findest du die Zauberkarte nicht? Schau doch mal in die Kiste...
    Schneckenschleim findest du in der Flasche auf dem Boden, Mäusezähnchen und Teufelskralle sind in der kleinen Nische hinter der Großmutter. Wenn du alles zusammen hast, gib der Großmutter die Karte oder klicke sie einfach an. Jetzt bekommst du den Laborschlüssel, denn du musst den Trank ja noch brauen. Ziehe ihn auf das kleine Schloss im Bild des Teufels - jetzt kannst du Felix ins Labor klicken.

    Das Labor

    Stelle den Brenner an und setze den Kupferkessel auf die Flamme. Jetzt klicke auf das grüne Fläschchen mit dem Schneckenschleim und gib ein paar Tropfen in den Kessel.
    Der Knoblauch und die Teufelskralle (das grüne Kraut) müssen erst auf das Brett gelegt und mit dem Messer klein gehackt werden, bevor sie in den Topf kommen. Gieße nun die Krokodilstränen dazu. Nimm dann den Löffel und häufe etwas Blütenstaub darauf, denn der muss auch mit dazu.
    Du kannst übrigens jederzeit die Karte anklicken und nachschauen was noch zu tun ist.
    Zum Schluss gib die Mäusezähnchen und den Bergkristall in den Raspler und ziehe an dem Hebel - jetzt wird alles klein gemahlen, und du kannst die kleine Schütte heraus ziehen und das Pulver in den Topf geben.
    (Bist du im leichten Level, so kannst du die beiden Sachen auch ungeraspelt hinzugeben).
    Der Trunk ist jetzt fertig. Wenn du den Hahn anklickst, fließt die Flüssigkeit in das Glas. Nimm es mit für Felix...
    Und Achtung! Du hast nur begrenzte Zeit, um den Trunk zu bereiten, sonst kommt der Teufel! Guck mal in die kleine Sanduhr...!

    Zurück in der Hölle

    Ziehe das Glas nun auf Felix oder die Großmutter; sie wird begutachten, ob du alles richtig gemacht hast. Wenn Felix und Snip nun den Zaubertrunk trinken, dann werden sie zu einer kleinen Ameise und einem Marienkäfer, und die Großmutter kann sie unter ihrem Rockzipfel verstecken.
    Au wei, gerade noch geschafft! Jetzt kommt auch schon der Teufel. Nach dem Abendessen hält er aber erstmal ein kleines Nickerchen. Wenn du jetzt Felix' Beutel auf die Großmutter ziehst, kann sie die Gunst der Stunde nutzen und dem Teufel sowohl die Haare ausreißen, als auch gleichzeitig nach dem jeweiligen Geheimnis fragen. Wenn sie alle drei Haare hat und auch alle Antworten auf Felix' Fragen weiß, kann sie die beiden nun zurückverwandeln. Der Teufel schläft so tief, dass er vor dem morgigen Tag nicht mehr aufwachen wird. Also keine Bange...
    Gehe jetzt mit Felix zu den Höllentüren, von denen die Großmutter erzählt hat.
    Im leichten Level geht es nach links raus, im schweren Level musst du durch den Kamin gehen.

    Die Türen

    Schwerer Level:
    Die richtige Reihenfolge ist ganz schön kompliziert! Du kannst sie aber immer in der Karte noch mal nachschauen, die du von der Großmutter bekommen hast. Ziehe die Karte einfach über die Lupe. Hast du einen Fehler gemacht, so siehst du das Höllenfeuer hinter der Tür. Mache sie nur gleich wieder zu. Du kannst noch mal von vorne beginnen, indem du wieder mit der 3. Tür beginnst. Schließt du die falsche Tür vorher nicht bevor du weiter machst, so ist das ein Fehler! Der Teufel wird es merken und aufwachen, also Vorsicht!
    Die richtige Reihenfolge der Türen ist 3-7-2-5-1-6-4

    Leichter Level:
    Hier musst du nur nach der Tür suchen, auf der kein Obst sondern ein Gemüse abgebildet ist. Sie ist die richtige.
    Hast du einen Fehler gemacht, so siehst du das Höllenfeuer hinter der Tür. Mache sie nur gleich wieder zu. Schließt du die falsche Tür vorher nicht, so ist das ein Fehler! Der Teufel wird es merken und aufwachen, also Vorsicht!

    Hast du die richtige Tür gefunden, so kommen Felix und Snip nun in den Saal der verlorenen Seelen. Von dort gibt es kein zurück mehr.

    Der Saal der verlorenen Seelen

    Hier gilt es nun, die verlorenen Seelen zu befreien.
    Klicke den letzten Spiegel an. Sobald Felix sich selbst im Spiegel sieht, kannst du den Spiegel noch einmal anklicken - die verwunschene Frau des Brunnenwächters erscheint.
    Schließlich klicke dich in den Spiegel hinein - dann kann Felix sie erlösen. Versuch mal die Steinplatten zu bewegen.

    Der Sohn des Baumwächters ist auch verwunschen; sammle alle 7 Äpfel in den Korb und nimm den vollen Korb mit in den Spiegel. Wenn du jetzt alle 7 Äpfel an den Baum hängst, so kann auch er erlöst werden.
    Als letztes musst du den Fährmann von seinem Schicksal befreien. Klicke dich in den Spiegel und er bringt Felix und Snip aus der Hölle fort. Felix wird ihm das Geheimnis verraten, wie er sein Ruder abgeben kann.

    Zurück im Schloss

    Felix hat seine Aufgabe gelöst und bringt dem König die goldenen Haare des Teufels.
    Die Hochzeitsfeier kann beginnen! Doch der König ist gierig und will noch mehr Gold. So schickt Felix ihn auf den Weg zur Hölle, um dort noch mehr zu finden. Da er dafür aber auch über den Höllenfluss muss, wird er auch den Fährmann erlösen - denn dieser wird ihm sein Ruder übergeben...

    Ob er wohl immer noch rudert?





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