Medienkompetenz / 29.09.2020

{First Steps} Digitale Lerngelegenheiten

Digitale Kompetenzen werden in der heutigen Zeit zu den Kulturtechniken gezählt. Die Kultusministerkonferenz (KMK) beschreibt in ihrem Beschluss aus dem Jahr 2017 die Fähigkeiten im Umgang mit digitalen Medien als ähnlich bedeutsam wie das Rechnen, Schreiben oder Lesen. Die Grundschule ist der erste Ort für die Entwicklung von Kulturtechniken. In diesem Beitrag werden einige Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich digitales Lernen im Englischunterricht mit Hard- und Software realisieren lässt.

Bild: Shutterstock.com/stockfour

Lernen digital

In den letzten Jahren hat sich die Grundschule medientechnisch stark verändertund zwar nicht nur, weil in den meisten Klassenzimmern für die Recherche oder als Lernstation mittlerweile ein PC steht. Vielerorts wird inzwischen anstatt des Overheadprojektors eine Dokumentenkamera verwendet. Mit dieser lassen sich nicht mehr nur Folien, sondern alle Arten von Lernmaterialien präsentieren. Hinzu kommen Funktionen wie das Projizieren und Speichern von Arbeitsergebnissen oder die Aufnahme von Unterrichtsszenen. In manchen Klassenzimmern stehen auch interaktive Whiteboards, in anderen gibt es Tablets im Klassensatz. Längst ist auch nicht mehr ausgeschlossen, dass Kinder ihr Smartphone einsetzen, um eine Lernapplikation auszuprobieren, ein Lernvideo anzuschauen oder um eine Übung am Bildschirm durchzuführen. Auch mit dem audio-digitalen Stift sind viele Kinder vertraut – ganz selbstverständlich rufen sie damit Hörinformationen von Stickern in Bilderbüchern auf.

Digitaler Mehrwert

Die elektronische Hardware erweitert die Optionen, Inhalte einzuführen und zu kontextualisieren, sowie Ergebnisse festzuhalten und zu sichern – davon profitieren die Schülerinnen und Schüler. Zudem schafft die Technologie eine Voraussetzung dafür, dass digitales Englischlernen überhaupt möglich ist. Digitale Unterstützung gibt es im Grunde für alle kommunikativen Kompetenzen des Grundschullehrplans. Darüber hinaus werden instrumentelle Fähigkeiten angebahnt, die zur Medienkompetenz gehören – denn die Kinder klicken, wischen, ziehen, tippen, markieren und korrigieren bei ihren elektronischen Aktivitäten. Auf diese Weise trainieren sie Operatoren, die grundlegend für die Nutzung multimedialer Lernangebote sind.

Training der Sprachmittel

In digitalen Umgebungen begegnen den Grundschulkindern Angebote für die gelenkte Sprachanwendung in Form von Übungsszenarien zu Vokabeln oder einfachen Satzbaumustern. Das Training besteht darin, Wörter thematisch zu gruppieren sowie Wort- und Satzteile zu ordnen oder in eine korrekte Reihenfolge zu bringen. Die Kinder ergänzen Lücken in einem kleinen Text, heben Vokabeln im Buchstabensalat farbig hervor oder lösen Bild-Wort-Rätsel. Bei Wortschatzübungen gibt das Programm oft eine Auswahl an Vokabeln vor – es sollen z. B. Begriffe ausgesucht werden, die zu Bildern in der Übung passen. Das Zuordnen erfolgt durch Auswählen und Eintippen zum Teil vorgegebener Buchstaben des Suchwortes oder indem eine Wortkarte aus dem Pool unter das ausgewählte Bild gezogen wird. Ein Klick auf das entsprechende Piktogramm genügt und das richtige Lösungswort wird in korrekter Aussprache wiedergegeben.

Hören und Lesen

Auswählen, markieren, aktivieren, zuordnen, Elemente aus A und B miteinander verbinden – dies sind gängige Arbeitsaufträge, die an Geschichten oder Lieder zum Hörverstehen, Hör-Sehverstehen und Lesen anschließen. Ein häufiger Auftrag an die Kinder besteht darin, Wortkarten solange zu verschieben, bis sie dem Handlungsablauf des Textes entsprechen. Andere Aufgaben verlangen, die Bilder in einem Pool zu markieren, die einen gelesenen oder gehörten Inhalt visuell wiedergeben. Right/wrong statements, multiple choice oder completion exercises befinden sich ebenfalls im Repertoire digitaler Hör- und Leseübungen.

Wer sich bei all diesen Aktivitäten an die bekannten Drill and Practice-Szenarien erinnert , liegt nur zum Teil richtig. Lernprogramme für die Grundschule sind am Prinzip der CALL-Software ausgerichtet. Tatsächlich basiert computer assisted language learning auf enggesteuerten Übungsformen, für die es jeweils nur eine richtige Lösung gibt. Damit enden aber auch schon die Gemeinsamkeiten. Denn gegenüber ihren gedruckten Vorgängern haben digitale Übungen einen markanten didaktischen Mehrwert: Alle Aktivitäten werden tutoriell begleitet. Dies bedeutet, dass das Programm Lösungseingaben bestätigt und Korrekturhilfen gibt. Eine Unterstützung für die Bearbeitung ist immer nur ein Piktogramm weit entfernt. Damit die Kinder etwas zu entdecken haben, sind Animationen eingefügt. Mit einem Klick starten sie bunte, bewegte Szenarien, dazu gibt es kindgemäße Berichte und eingängige Songs zur Festigung, Wissenserweiterung oder Unterhaltung. Individuelle Sprachzugänge werden geschaffen, weil aus verschiedenen Optionen ausgewählt werden kann. Der Stress-Faktor bleibt dabei gering. Lösungsideen lassen sich überprüfen, ohne einem vorgegebenen Arbeitstempo unterworfen zu sein. Das Computerprogramm stellt sich auf das individuelle Lerntempo ein (z. B. LernEnglish Kids). Dies funktioniert genauso bei Lernspielen, die Lehrkräfte in Form von Multiple-Choice-Fragen für Tablets oder Smartphones selbst zusammenstellen (z. B. mit Bitsboard, Quizlet).

Schreiben und Sprechen

Zum Schreiben kommen die Kinder, wenn sie Sprachmittel trainieren oder die Lernaufgaben bearbeiten. Selten ermöglichen es CALL-Übungen allerdings, eine eigene Idee frei einzutippen, zumindest funktioniert dann das Tutoring nicht mehr. Für sprachproduktive Aktivitäten, die Kompetenzen integrativ entwickeln und alle kommunikativen Fähigkeiten aktivieren, werden komplexere digitale Umgebungen benötigt. Sie binden das Verfassen von kleinen Texten oder das Sprechen in aufgabenorientierte Lernszenarien ein. Die Möglichkeiten des aufgabenorientierten Lernens reichen von Comics (z. B. Makebeliefscomix) über digitale Bücher (z. B. Book Creator) bis hin zu kleinen Trickfilmen (z. B. Puppet Pals, Stop Motion Studio). Sie umfassen sowohl Rechercheaufträge (z. B. organising a city tour, KV 2), als auch das Erstellen von interaktiven Präsentationen (z. B. mit VoiceThread).

Integrative Kompetenzschulung

Sobald die Bundesländer durchgängig stabile Lernplattformen eingerichtet haben, steht ein komplettes Content-Management-System (CMS) zur integrativen Kompetenzschulung für das Englischlernen an der Grundschule zur Verfügung. Der systeminterne Messenger-Dienst unterstützt Interaktionen, Chats und Blogs im geschützten Raum der Bildungs-Cloud. Eine weitere zentrale Funktion des CMS erlaubt es den Lehrkräften, Lehr- und Lernmaterialien einzustellen. Allein oder kollaborativ können die Lernenden Texte sichten und Aufgaben bearbeiten. Ihre Ergebnisse laden sie danach in der Cloud hoch. Diverse Tools stehen den Kindern bereit, um Ergebnisse ansprechend zu gestalten, etwa als digitales Poster (z. B. mit Glogster). Lehrkräfte haben Zugriff auf Autorenwerkzeuge, die z. B. Fließtexte in Rätsel, Einsetzübungen oder Satzverwürfelungen umwandeln. Die Systeme sind offen dafür, externe Webseiten oder digitale Lehrwerke einzubinden.

Unabhängig von Content-Management-Systemen ist eine integrative Kompetenzschulung mit einem Computer oder Tablet als Präsentationsmedium. Im Flipped Classroom muss der Umgang mit dieser digitalen Hardware gelernt werden. Das Prinzip des „umgedrehten“ Klassenzimmers besteht darin, dass vor der Unterrichtstunde ein Lerninhalt in einem Video, das sich die Lernenden zu Hause anschauen, erklärt wird (z. B. Video Planet Schule: Let's go to England, Red!). Im Unterricht wird danach der neue Lerninhalt – z. B. neue Wörter, ein unbekannter Lehrbuchdialog oder Informationen zu England – geübt und vertieft. Hierzu bleibt mehr Zeit, weil die Kinder den Stoff vom Screencast her bereits kennen. Lernvideos für das Fach Englisch können Lehrkräfte, z. B. mit PowerPoint, recht einfach selbst herstellen. 

Methodische Kompetenzen

Digitales Englischlernen erfolgt durch Computer, mobile Technologien und entsprechende Software. Dies bedeutet, dass neben kommunikativen auch methodische Kompetenzen angebahnt werden. Zum einen betrifft es Fähigkeiten, die die Kinder in die Lage versetzen, digitale Angebote zu nutzen – für das Üben und Sprachhandeln im Unterricht und zu Hause (z. B. App-Empfehlungen vom British Council). Beim selbsttätigen Recherchieren lernen die Kinder, dass das Internet für das Fach relevante Daten bereithält, man sich aber mit der Quelle genau befassen muss (KV 2-4). Nicht zuletzt führt digitales Lernen im Englischunterricht zu mehr Vertrautheit im Umgang mit der technologischen Hardware. Wie ein Tablet funktioniert, erschließt sich am besten gemeinsam in einer Lerngruppe. Allerdings muss das Klassenzimmer für die Arbeit mit digitalen Medien vorbereitet sein. Ein PC, dessen Rechenleistung nicht ausreicht, um ein Lernprogramm zügig hochzuladen und im Fluss zu halten, wird schnell zum Motivationskiller. Und wenn alle Kinder der Lerngruppe mit ihren Tablets online sind, ist eine instabile Internetverbindung nicht zu tolerieren.

Zusammenfassung

Der Englischunterricht an der Grundschule profitiert von digitalen Lerngelegenheiten. Sie betten Übungsanlässe in Szenarien ein, die Kinder auf mediale Standards in ihrer zukünftigen Lebenswelt vorbereiten. Dadurch werden übergeordnete Bildungsziele angebahnt. Für erfolgreiches Englischlernen reichen digitale Optionen allein allerdings nicht aus. Forschungen von Hilbert Meyer, Andreas Helmke oder zuletzt John Hattie haben überzeugend aufgezeigt, dass guter Englischunterricht in der Hauptsache von der Lehrkraft ausgeht.

Zu den Arbeitsblättern:

KV 1 ist Teil einer Aktivität im Flipped Classroom. Online erarbeiten sich die Kinder im Lernvideo des Schulfernsehens den Wortschatz zu School things. Die Lehrkraft führt durch das Menü (Sprachreise durch Großbritannien: Write your name into „Wer bist du“, click „Ich will mich nicht anmelden“, click „Zauberschule“, then click the picture “school things“). Die Kopiervorlage dient der Sicherung und Vertiefung der Inhalte.

KV 2 ist eine Rechercheaufgabe, bei der die Kinder eine Sehenswürdigkeit in Berlin auf Englisch erforschen sollen. Trainiert wird das Skimming. Auf KV 3 stellen die Kinder die gefundenen Informationen als Poster zusammen. KV 4 hält einige Bilder zur Gestaltung bereit.

Wolfgang Gehring ist Professor für Englische Fachdidaktik an der Universität Oldenburg.

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